Аналитики считают, что большинство проектов в сфере бизнеса метавселенной закроются к 2025 году. Вера Марка Цукерберга в метавселенную остается непреклонной, но не все разделяют его убеждение, что это видение виртуальной/смешанной реальности является будущим того, как мы работаем и играем в Интернете. Одна из таких — фирма по исследованию рынка Canalys, которая прогнозирует, что большинство бизнес-проектов в метапространстве закроются до 2025 года.
Reality Labs, подразделение, сосредоточенное на аппаратном обеспечении Meta и стремлениях метапространства, потеряло около $16 млрд с начала прошлого года и в результате сокращает производство. Но Цукерберг все еще верит, что метапространство со временем принесет сотни миллиардов, если не триллионы долларов. И это, несмотря на скептицизм, который разделяют и некоторые сотрудники Меta.
The Register сообщает, что компания Canalys находится в лагере скептиков. Мэтью Болл, главный аналитик компании, спросил: «Является ли метасеть следующим цифровым пределом или раздутой денежной ямой? Десятки миллиардов долларов уже инвестированы, расходы и задержки собственного прогресса Меta — это барометр».
Болл сделал хорошее замечание по поводу влияния текущего глобального экономического климата на метавселенную. С ростом инфляции и потерей рабочих мест многие пытаются свести концы с концами, когда дело доходит до повседневных расходов на проживание, поэтому инвестирование в виртуальные предметы, такие как NFT, вряд ли будет соблазном. Болл признал, что игры — это одна из областей, где метапространство может найти успех, как и «развлечения для взрослых», но бизнес-сектор будет бороться.
Однако крупные компании, такие как Microsoft, NVIDIA, Apple и Google, продолжают инвестировать в метапространство. По оценкам консультантов, в платформу уже вложено $177 млрд, а к 2030 году эта цифра может достигнуть от $5 до $13 трлн.
Конкурентный исследовательский гигант Gartner более оптимистично смотрит на метапространство. Он считает, что к 2026 году четверть мира будет тратить по меньшей мере один час в день на покупки, работу, общение или обучение в виртуальном мире, а 30% организаций будут предлагать продукты или услуги в этом цифровом ландшафте.